הכותבים במנטליקה מרוויחים תמלוגים מהפרסומות, רוצה גם? ההרשמה בחינם!
cyber_space_part2

חלל הסייבר חלק ב'


המדריל המלא על חלל הסייבר חלק ב' קרדיטים: על המאמר לויקיפדיה על התרגום לי
סביבות וירטואליות [עריכה]

למרות השימוש של ימינו, הרופף של "רשת" לטווח ארוך יותר לא מרמז או מצביע על טבילה במציאות וירטואלית, טכנולוגיה נוכחית מאפשרת שילוב של מספר היכולות (חיישנים, אותות, חיבורים, שידורים, מעבדים, ובקרים) מספיק כדי ליצור חוויה אינטראקטיבית וירטואלית שיהיו נגישה ללא קשר למיקום גיאוגרפי.

בשנת 1989, Autodesk, תאגיד רב לאומי אמריקאי המתמקד בתוכנת עיצוב 2D and 3D, פיתחה מערכת עיצוב וירטואלית הנקראת סייברספייס. [12]

הסייברספייס כמטאפורה אינטרנט [עריכה]

בעוד הרשת לא צריכה להיות מבולבלת עם האינטרנט, לעתים קרובות נעשה שימוש במונח מתייחס לאובייקטים וזהויות שקיימות במידה רבה בתוך רשת התקשורת עצמה, כך שאתר אינטרנט, למשל, יכול להיות מטאפורי אמר "קיים ברשת." על פי פרשנות זו, אירועים המתרחשים באינטרנט אינם קורים במקומות שבו משתתפים או שרתים נמצאים פיזי, אבל "ברשת".

ראשית, רשת מתארת ​​את הזרימה של נתונים דיגיטליים דרך הרשת של מחשבים המחוברים: זה בבת אחת אינו "אמיתי", שכן לא ניתן היה לאתר אותו במרחב כאובייקט מוחשי, וברור "אמיתי" בהשפעותיו. שנית, המרחב הקיברנטי הוא האתר של תקשורת מתווכת מחשב (CMC), שבו יחסים באינטרנט וצורות חלופיות של זהות מקוונת נחקקו, העלאת שאלות חשובות על הפסיכולוגיה החברתית של שימוש באינטרנט, הקשר בין "האינטרנט" וצורות "לא מקוונות" חיים ואינטראקציה, ואת הקשר בין "האמיתי" ווירטואלי. הסייברספייס מפנה את תשומת לב לתיקון של התרבות באמצעות טכנולוגיות מדיה חדשה: זה לא רק כלי תקשורת, אלא יעד חברתי, והוא משמעותי מבחינה תרבותית בזכות עצמו. לבסוף, רשת ניתן לראות במתן הזדמנויות חדשות כדי לעצב מחדש את החברה והתרבות באמצעות זהויות "מוסתרות", או שזה יכול להיראות כמו תקשורת ותרבות שוליים. [13]


המרחב הקיברנטי הוא "המקום" שבו שיחת טלפון מופיעה להתרחש. לא בתוך הטלפון שלך בפועל, מכשיר הפלסטיק על השולחן שלך. לא בתוך הטלפון של האדם האחר, בעיר אחרת. המקום שבין הטלפונים. [...] בעשרים השנים האחרונות, "חלל", חשמלי זה שהיה פעם דק וכהה וחד ממדי, קצת יותר מדוברי צינור צר, המשתרע מטלפון לטלפון, יש השליך עצמו לפתוח כמו ענקי התיבה-Jack-in-. האור הציף עליו, האור המוזר של מסך מחשב הזוהר. חשמלי השאול האפל הזה הפך נוף אלקטרוני פריחה עצומה. מאז 1960, בעולם של הטלפונים יש הכלאתי את עצמו עם מחשבים וטלוויזיה, ולמרות שאין עדיין חומר לסייברספייס, שום דבר שאתה יכול להתמודד, יש לה סוג מוזר של הגופניות עכשיו. זה הגיוני טוב היום לדבר של רשת כמקום משלה.

- ברוס סטרלינג, מבוא לסנקציות האקר

"המרחב" ברשת יש יותר במשותף עם המשמעויות המופשטות, המתמטיות של המונח (ראה שטח) מהמרחב פיזי. אין לו את הדואליות של נפח חיובי ושלילי (בעוד שבמרחב פיזי לדוגמה יש חדר נפח השלילי של שטח שמיש מסומן בנפח חיובי של קירות, משתמשי האינטרנט לא יכולים להיכנס למסך ולחקור חלק לא ידוע של האינטרנט כ הרחבה של החלל שהם נמצאים ב), אבל משמעות המרחבית ניתן לייחס למערכת היחסים שבין דפים השונים (ספרים, כמו גם שרתי אינטרנט), בהתחשב בדפים בלתי הפוך כדי להיות במקום "שם בחוץ". הקונספט של רשת ולכן לא מתייחס לתוכן שהוצג לגולש, אלא לאפשרות של גלישה בין אתרים שונים, עם לולאות משוב בין המשתמש לבין שאר מערכת יצירת הפוטנציאל תמיד נתקל במשהו לא ידוע או לא צפוי.

משחקי מחשב שונים מתקשורת מבוססת טקסט שבתמונות שעל המסך אמור להיות דמויות שבאמת מעסיקות את מרחב והאנימציה מציגה את התנועה של דמויות אלה. תמונות אמורות ליצור נפח החיובי התוחם את חלל הריק. משחק מאמץ את המטאפורה הרשת על ידי העוסק יותר שחקנים במשחק, ולאחר מכן בהשאלה מייצג אותם על המסך כתמונות אישיים. משחקים לא צריכים לעצור ברמה אישי לשחקן, אבל יישומים הנוכחיים מכוונים ליותר immersive לשחק מרחב (כלומר לייזר תג) ללבוש צורה של מציאות מוגברת ולא המרחב הווירטואלי, המציאות וירטואלית מוטמע באופן מלא שנותרה בלתי מעשי.

למרות ההשלכות הקיצוניות יותר של רשת התקשורת הגלובלית צפויה על ידי חלק מתומכי מרחב הקיברנטי (כלומר צמצום של השפעת המדינה שחזתה ג'ון פרי בארלו [14]) לא יצא אל הפועל והמילה איבדה משהו מקסם החידוש שלה, הוא נשאר נוכחי החל משנת 2006 [3]. [15]

כמה קהילות וירטואליות מתייחסות באופן מפורש למושג של המרחב הקיברנטי, לדוגמא מעבדה לינדן קורא ללקוחות שלהם "תושבים" של סקנד לייף, ואילו ניתן למקם כל הקהילות כאלה "ברשת" למטרות הסברה והשוואתיות (כפי שעשה בסטרלינג הסנקציות האקר, אחריו עיתונאים רבים), שילוב מטאפורה לסייבר תרבות רחבה יותר.

המטפורה כבר שימושית בסיוע לדור חדש של מנהיגי מחשבה לסיבה באמצעות אסטרטגיות צבאיות חדשות ברחבי העולם, הובילו במידה רבה על ידי משרד הגנה של ארה"ב (DoD). [16] שימוש ברשת כמשל יש לו את גבולותיו, עם זאת, במיוחד באזורים שבם המטאפורה הופכת מבולבלת עם תשתיות פיזית. כמו כן ביקרו כמו להיות מועיל להעסקה כוזבת דימוי המרחבי לתאר את מה שהוא מטבעו ברשת. [17]

מציאויות חלופיות בפילוסופיה ואמנות [עריכה]

מחשבים מקדימים [עריכה]

הגלגול של הרעיונות המודרניים של הסייברספייס הוא הרעיון הקרטזיאני שאנשים עלולים להיות מרומים על ידי שד רע שמאכיל אותם למציאות כוזבת. טיעון זה הוא קודמו ישיר של רעיונות המודרניים של מוח בבור ורב תפיסות פופולריות של הסייברספייס לקחת את הרעיונות של דקארט כנקודת המוצא שלהם.

יש לי אמנות פלסטית מסורת, מתיחות חזרה לימי קדם, של חפצים שנועדו להטעות את העין ולהיחשב בטעות למציאות. חקירה זו של מציאות לעתים הובילה כמה פילוסופים ותיאולוגים במיוחד [עריכה] לאמנות חוסר אמון כפי שמרמה את האנשים לנכנסים לעולם שלא היה אמיתי (ראה Aniconism). האתגר האמנותי קם לתחייה עם שאיפה גוברת כאמנות הפכו ליותר ויותר מציאותיים עם המצאת צילום, קולנוע (ראה הגעה של רכבת בלה סיוטה), וimmersive הדמיות מחשב.

הושפע על ידי מחשבים [עריכה]

פילוסופיה [עריכה]

מעריכי נגד אמריקאים כמו ויליאם ס 'בורוז (ספרותי השפעה על גיבסון וסייברפאנק באופן כללי הוא הודה נרחב [18] [19]) וטימותי לירי [20] היו בין הראשונים שextoll את הפוטנציאל של מחשבים ורשתות מחשבים להעצמת פרט [21].

כמה פילוסופים ומדענים (למשל דוד דויטש במרקם המציאות) עכשוויים להעסיק מציאות מדומה בניסויי חשיבה שונים. לדוגמא פיליפ זאי קבלו בנדל: הרפתקאות פילוסופי במציאות מדומה מתחבר לרשת המסורת האפלטונית:


תתאר לעצמנו מדינה שבה כולם מחוברת לרשת של תשתית של מציאות מדומה. הם כבר מכור עד כה מאז שיצאו הרחם של האמא שלהם. שקוע ברשת ושמירה על חייהם על ידי teleoperation, הם מעולם לא תארו לעצמי שהחיים יכולים להיות שונים מכל זה. האדם הראשון שחושב על האפשרות של עולם חלופי כמו שלנו יהיה ללעג על ידי רוב האזרחים האלה, בדיוק כמו כמה מוארים באלגוריה של אפלטון של המערה.

שימו לב שטיעון מוח ב- מע"מ זה ממזג הסייברספייס עם מציאות, ואילו תיאורים נפוצים יותר של המרחב הווירטואלי לעומת זאת עם "העולם האמיתי".

אמנות [עריכה]

מאמר ראשי: תקשורת אמנות חדשה

לאחר שמקורו בקרב סופרים, הרעיון של רשת נשאר פופולרי ביותר בספרות ובקולנוע. למרות שאמנים שעובדים עם מדיה אחרות הביעו עניין ברעיון, כמו רוי מלון אסקוט, "רשת" באמנות דיגיטלית משמשת בעיקר כמילה נרדפת למציאות מדומה סוחף ועוד יותר מדנה נחקקה. [22] הודי אפית שנכתב על ידי חכם Mahabaratha Vyasar מדבר על מושגים מה שנקרא היום מציאות וירטואלית, בתחבורה למטריצה ​​ושיחות ועידה באינטרנט.

פשעי מחשב [עריכה]

מאמר ראשי: פשע מחשב

הסייברספייס גם מפגיש כל שירות ומתקן ניתן להעלות על הדעת כדי לזרז הלבנת הון. אפשר לרכוש כרטיסים אנונימיים אשראי, חשבונות הבנק, טלפונים ניידים הגלובליים מוצפנים, ודרכונים מזויפים. משם אפשר לשלם יועצים מקצועיים להקים IBCs (תאגידים עסקיים בינלאומיים, או תאגידים עם בעלות אנונימי) או מבנים דומים בOFCs (מרכזים פיננסיים Offshore). יועצים כאלה הם שישה לשאול שאלות נוקבות על העושר והפעילויות של הלקוחות שלהם, שכן את פושעי העמלות הממוצעים לשלם להם להלבין את הכסף שלהם יכולים להיות ככל 20 אחוזים. [23]

5 ברמת מודל [עריכה]

בשנת 2010, מודל 5 ברמה תוכנן בצרפת. על פי מודל זה, המרחב הקיברנטי מורכב 5 שכבות המבוססות על תגליות מידע: שפה, כתב, דפוס, אינטרנט, וכו 'זה מודל קישורים מקוריים בעולם של מידע לטכנולוגיות תקשורת.

דוגמאות תרבות פופולריות [עריכה]
בחודש אוקטובר שנת 1966, דוקטור הו שודר הפלנטה העשירית. כוכב הלכת נודד נכנס למערכת השמש. כוכב לכת זה, Mondas, הוא ביתו של Cybermen.
דיג'ימון האנימה מוגדר בגרסתו של מושג המרחב הקיברנטי שנקרא "העולם הדיגיטלי". העולם הדיגיטלי הוא יקום מקביל המורכב של נתונים מהאינטרנט. בדומה לרשת, פרט לכך שאנשים יוכלו להיכנס לעולם הזה מבחינה פיזית ולא רק באמצעות מחשב.
Ghost in the Shell האנימה מוגדר בעתיד שבו cyberization של האנושות קורה במרחב הקיברנטי.
סדרת CGI, אתחול מחדש, מתרחשת כולו בתוך המרחב הווירטואלי, שמורכב משני עולמות: רשת והאינטרנט.
בסרט טרון, מתכנת פיזי הועבר לעולם התכנית, שבו היו תוכניות אישיות, שמזכירים את הצורות של יוצריהם.
בוירטואוזיות סרט תכנית encapsulating סופר פלילי בתוך עולם וירטואלי סימולציה בורחת לתוך "העולם האמיתי".
ברומן Simulacron-3 המחבר דניאל פ Galouye בוחן מספר רמות של "מציאות" המיוצגים על ידי מספר הרמות של הדמיית מחשב מעורבת.
הרעיון של "מטריקס" בסרט מטריקס דומה צורה מורכבת של המרחב הווירטואלי שבו אנשים "תיכנסו ב" מלידה ולא יודעים שהמציאות שהם חווים היא וירטואלית.
בתחרות הטלוויזיונית המבוקרת רובוט סדרת רובוט המלחמות המרוחקת, וצוות Megahurtz Terrorhurtz לאחר מכן והרובוט שלהם הוכנסו כמו להיות "מהסייברספייס", הנהון להיווצרות השיתופית המקוונת שלהם.
מאמר זה טרם דורגמרתקמענייןנחמדסבירגרוע


מה דעתך על חלל הסייבר חלק ב' ?
תגובתך:
כתובת אתר: //:HTTP
שם: אימייל : קבלת תגובות לאימייל
פרסום תגובה

ידוע כחלל הסייבר, סייבר ספייס
נכתב ע"י cijhho123456
בתאריך: 03/08/2013
בן חיים קריאף בן 24

16 מאמרים | 47391 כניסות
מאמר זה נקרא 1931 פעמים 0 תגובות למאמר זה - להוספת תגובה
נהנתם? נשמח לקבל לייק מכם!